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Título : Arte interactivo con realidad aumentada para visibilizar los mitos y leyendas ecuatorianas en adolescentes de 10 a 18 años.
Autor : Carofilis Iturralde, Eliana Isabella
Suárez Arichavala, Leonardo Paul
metadata.dc.contributor.advisor: Villota Oyarvide, Wellington Remigio
Palabras clave : ANIMACIÓN CULTURAL;COSTUMBRES Y TRADICIONES;ILUSTRACIÓN DIGITAL;IDENTIDAD CULTURAL
Fecha de publicación : 4-sep-2025
Editorial : Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
Resumen : The interactive art project with augmented reality to visualize Ecuadorian myths and legends for adolescents aged 10 to 18 addresses the loss of cultural identity caused by foreign narratives and social media. The main problem identified is the disconnection of teenagers from their cultural identity, proposing augmented reality and digital animation as an innovative pedagogical tool that combines tradition and technology. The main objective of the project is to develop 16 interactive art pieces based on 15 Ecuadorian myths and legends, integrating 2D animation with augmented reality. Each illustration will have a visual concept of a collectible card, and by scanning a QR code, animations will be displayed—both of the illustrations and of Mítika, the project’s mascot. The project selected different representative myths and legends from Ecuador, which are part of the national school curriculum, but also included additional ones to showcase a broader range. The proposal seeks not only to disseminate these myths and legends, but also to strengthen cultural identity and spark greater interest in it. In conclusion, it is evident that augmented reality was effective in creating an educational, engaging, and interactive experience. Likewise, this research provides dynamic pedagogical resources for teachers to use.
Descripción : El proyecto de arte interactivo con realidad aumentada para visibilizar los mitos y leyendas ecuatorianos en adolescentes de 10 a 18 años, habla sobre la pérdida de identidad cultural gracias a narrativas extranjeras y redes sociales. El problema planteado es la desconexión de los adolescentes con su identidad cultural, proponiendo la realidad aumentada y la animación digital como innovación en la ayuda pedagógica, al combinar tradición y tecnología. El principal objetivo del proyecto es desarrollar 16 piezas de arte interactivo basadas en 15 mitos y leyendas ecuatorianos y la mascota del proyecto Mítika, integrando la animación 2D con realidad aumentada, cada ilustración tendrá un concepto visual de carta, coleccionable y al escanear un QR se desplegarán las animaciones, tanto como de las ilustraciones. El proyecto seleccionó diferentes mitos y leyendas representativos para el Ecuador, que se imparten en el Currículo de Educación General Básica (EGB) y Bachillerato General Unificado (BGU) de las escuelas del país, pero también se agregaron algunas extras para dar a conocer otras más, la propuesta del proyecto busca no solo difundir estos mitos y leyendas, sino también fortalecer la identidad cultural y el interés por éste mismo. En conclusión, se evidencia que la realidad aumentada fue eficaz para generar una experiencia educativa, interesante e interactiva. Asimismo, esta investigación se ofrece recursos pedagógicos y dinámicos para el uso de los docentes.
URI : http://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/25284
Aparece en las colecciones: Trabajos de Titulación - Carrera de Animación Digital

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