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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorPlúas Albán, Verónica Katuskas-
dc.contributor.authorValarezo Avilés, María de los Ángeles-
dc.date.accessioned2024-09-27T00:46:09Z-
dc.date.available2024-09-27T00:46:09Z-
dc.date.issued2024-08-30-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ucsg.edu.ec/handle/3317/23375-
dc.descriptionLa educación ha presentado un constante proceso de modificaciones, y la pandemia de Covid- 19 no fue una excepción. La situación difícil generó un cambio drástico, es decir se pasó a una modalidad presencial a la educación en línea, afectando negativamente a los estudiantes y a los docentes. Los estudiantes tuvieron que enfrentarse a complicaciones en sus contextos familiar, social y socioeconómico, originando en ellos problemas de conducta y emocionales. De la misma forma, los maestros se vieron enfrentados al desafío de la tecnología, dejar a atrás metodologías tradicional y comenzar a la utilización de las herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza. Es aquí en donde comienza el desafío, muchos de los docentes no estaban familiarizados con el uso de este tipo de herramientas, obligando a que estos improvisen y adopten nuevos métodos, entre esos la gamificación. Podemos decir que la gamificación es el aprendizaje a través del juego. El utilizar el juego en la enseñanza fomenta en el estudiante motivación, compromiso y logra mejorar su rendimiento académico obteniendo un aprendizaje menos tradicional, significativo e innovador. Este también beneficia a que los estudiantes con problemas de conducta alcancen a obtener una mejor atención y aprendan de una forma divertida creando ambientes de aprendizaje más colaborativos ayudando a mejorar de forma integral al estudiante, incluyendo aspectos sociales y emocionales.en_US
dc.description.abstractEducation has been in a constant process of change, and the Covid-19 pandemic was no exception. The difficult situation generated a drastic change from face-to-face to online education, negatively affecting students and teachers. Students had to face complications in their family, social and socioeconomic contexts, causing behavioral and emotional problems. In the same way, teachers were faced with the challenge of technology, leaving behind traditional methodologies and starting to use technological tools in the teaching process. This is where the challenge begins, many of the teachers were not familiar with the use of this type of tools, forcing them to improvise and adopt new methods, including gamification. We can say that gamification is learning through play. The use of games in teaching encourages student motivation, commitment and improves their academic performance by obtaining a less traditional, meaningful and innovative learning. It also benefits students with behavioral problems to get better attention and learn in a fun way creating more collaborative learning environments helping to improve the student in a comprehensive way, including social and emotional aspects.en_US
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad Católica de Santiago de Guayaquilen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/en_US
dc.subjectRENDIMIENTO ACADÉMICOen_US
dc.subjectTRASTORNO DE CONDUCTAen_US
dc.subjectMETODOLOGÍA LÚDICAen_US
dc.subjectMÉTODO DE ENSEÑANZAen_US
dc.subjectTÉCNICA DIDÁCTICAen_US
dc.titleGuía de actividades de gamificación para mejorar el rendimiento escolar en los estudiantes con problemas de conducta en Educación General Básica Subnivel Media.en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
Aparece en las colecciones: Trabajos de Titulación - Carrera de Educación

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